Mundo ao Redor

April 6, 2016

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Foto: Reprodução do site do projeto

Em meados de 2011, fui convidado pelo amigo Ricardo Brazileiro para colaborar no espetáculo Mundo ao Redor, da coreógrafa e interpréte Adriana Carneiro. O projeto foi longo, desenvolvido durante o primeiro semestre de 2012.

“O solo Mundo ao Redor traz imagens do cotidiano em Recife como mote para pensar o corpo transeunte, o corpo a corpo, o corpo sistema, o sistema que agrega corpos e se move em uma constante leva, às vezes circular, às linear e assim, cria a dança do indivíduo. Aquele que cria o seu próprio Umwelt aceitando seu corpo como parte integrante de um sistema, que não existiria se não fosse a presença dos homens, dos corpos e das coisas.

Foto: Reprodução do site do projeto

A abordagem estética do espetáculo Mundo ao Redor sintetiza fusão de linguagens, envolvendo fluxos de movimentos e palavras, projeções de imagens e a interação do imagético projetado com e no corpo em tempo real”.

Mundo ao Redor foi contemplado com o Prêmio Funarte de Dança Klauss Vianna em 2013. A ficha técnica do projeto é: Concepção, Coreografia e Interpretação: Adriana Carneiro; Direção Geral: Adriana Carneiro; Programação: Jeraman; Trilha sonora: Ricardo Brazileiro; Video: Carolina Seabra e Valcanti; Edição: Carolina Seabra; Iluminação: Saulo Uchôa; Assistente de Produção: Deizi Lins.

Meu papel foi desenvolver o software interativo (projeção ao fundo) responsável por controlar os vídeos e o espelho recursivo. Foi desenvolvido em C++/Openframeworks, a partir do Kinect.

Alguns vídeos do espetáculo podem ser conferidos abaixo:

Mais informações podem ser encontradas no site do projeto:

http://www.mundoaoredorsolo.blogspot.com.br


29 de Abril

April 6, 2016

No dia 29 de Abril de 2015, em Curitiba, Paraná, mais de 200 pessoas ficaram feridas (na maior parte, professores) como resultado de uma ação brutal da Polícia Militar, sob as ordens do Governo paranaense.

A violência empregada pelo estado foi amplamente noticiada pela imprensa brasileira e internacional. Professores protestavam pacificamente quando foram atacados com bombas e balas de borracha. Cerca de 15 policiais se recusaram a atacar e foram presos, ameaçados de exoneração. Para mim, as cenas são tristes e chocantes. Me lembra a selvageria de alguns games, pela violência e arbitrariedade.

Para explorar a semelhança, servindo também como um retrato triste em tempos de austeridade, manifestações, e crescimento do conservadorismo no Brasil, decidi começar o “29 de Abril”.

29 de Abril é um “jogo de tiro” (um First-Person Shooter), em que o jogador é posto na posição de um policial militar encarregado de reprimir professores – sob a pena de detenção e exoneração em caso de recusa.

A narrativa foi colocada propositalmente em camera lenta—de maneira a retirar o peso da ação e evidenciar a tragicidade dos acontecimentos—e se passa nos últimos 30 segundos que antecederam a aprovação das reformas do ParanaPrevidência, na Assembléia Legislativa do Paraná.

A decisão sobre agir ou não é individual e cabe ao jogador. É possível seguir as ordens e atacar covardemente. Também é possível negar as ordens, ou ainda juntar-se aos professores, arcando com as consequências. Nenhum caminho, no entanto, é capaz de impedir os fatos: a violência institucional, a arbitrariedade e a injustiça.

Para reconstruir o cenário, utilizei diversos registros disponíveis na internet. Nunca estive em Curitiba. Usei imagens do Google Street View, relatos, reportagens, fotos e vídeos. Para organizar tanta referência, criei um tumblr.

“29 de Abril” é um trabalho artístico e não possui fins lucrativos. Gostaria de dedicá-lo a todos os feridos e policiais presos no 29 de Abril, na esperança que dias como esse não se repitam na nossa história.

O download da versão mais recente (1.1b, de 21 de Agosto de 2015) pode ser feito aqui:

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32-bit 32-bit 32-bit *
64-bit 64-bit 64-bit *

O projeto também é open-source e o código fonte está disponível em:

https://github.com/jeraman/29-de-abril

O projeto foi desenvolvido em Natal, Brasil, e Montreal, Canadá, entre Junho e Julho de 2015. Créditos e inspirações estão disponíveis aqui. Mais informações podem ser encontradas no site do projeto.

Obrigado a todos que direta ou indiretamente contribuíram para este projeto, em especial a Kamilla de Souza! Nhac, delícia!

Update: Em Novembro de 2015, “29 de Abril” recebeu uma menção honrosa no edital de criação de altgames organizada pela Asociación Cultural ARSGAMES, “por el planteamiento crítico y artístico del proyecto y su forma performativa de usar el videojuego”. Mais uma vez, obrigado!

 

* Infelizmente, existe um bug na versão Linux: O jogo não reponde a comandos de teclado e mouse. O problema está na engine de FPS, o FPS control, que está abandonada e sem suporte. Usá-la foi uma péssima decisão. Para corrigir o problema, seria necessário retirar a engine do projeto. Isso implicaria usar outra engine ou codificar tudo do zero. Infelizmente, não tenho encontrado tempo para focar nisso por conta do doutorado. Caso algum leitor queira colaborar ou tiver sugestões para resolver o bug de forma rápida, por favor, entra em contato!


Natal presente de Luz da CELPE

April 6, 2016

Vídeo por Mozart Santos

Em 2013, recebi o convite do artista plástico Mozart Santos para colaborar com ele e a ilustradora Simone Mendes em uma instalação interativa. O trabalho foi comissionado pela Companhia Energética de Pernambuco (CELPE) para a celebração de seu natal comemorativo de 2013.

As ilustrações de Simone Mendes

A instalação—desenvolvida em AnimataOSCeleton a partir de dados coletados por um Kinect—permite aos visitantes controlar os desenhos de Simone a partir do movimento do corpo. O resultado foi projetado na fachada do prédio da empresa em Recife-PE.

Demonstração do sistema

A instalação final na fachada do prédio da CELPE, em Recife.


Beberibe

September 26, 2015

 

Vídeos de Luiz Pessoa

No final de 2013, a convite de Beto Viana, tive a felicidade de participar de um projeto multidisciplinar sobre o rio Beberibe, em Recife-PE. Foram alguns meses de vivência, com visitas de campo, discussões e aprendizagem. Guardo lembranças contraditórias desses dias: beleza, indignação, a criança que brinca com o porco na meio do caos, o nojo e a pureza, a boneca sem cabeça, a cor marrom, a transformação dos extremos…

O resultado—a instalação “Beberibe”—ficou em exposição na Galeria Virgílio, no b_arco, em São Paulo, durante 25 de Janeiro e 6 de Março de 2014. Foi um trabalho coletivo, em que tive a oportunidade de colaborar com pessoas de grande talento: Antonio Melcop; Beto Viana; Carla Sarmento; Celso Hartkopf; Daaniel Araujo; DJ Dolores; Luiz Pessoa; e VJ Pixel. Pessoal, obrigado!

Imagens retiradas do site da memeLab—responsável pelo vídeo mapping

“O rio Beberibe serpenteia por Olinda, chega até o Recife e deságua no Oceano Atlântico. Entre a pureza de suas nascentes e seu fim, no centro da capital pernambucana, a realidade dos desacertos urbanísticos, da miséria e do esgotamento de sua vitalidade. Elaborada a partir de instalações, fotografias, ilustrações, vídeos, entrevistas e recortes sonoros, a exposição multissensorial Beberibe retrata a ação humana e sua interferência no rio, desde sua nascente límpida até as condições da mais extrema pobreza e degradação. É uma obra coletiva onde o visitante é convidado a conhecer a vida do rio e dos habitantes do seu entorno. Mais que uma precisa metáfora da degradação da cidade, um retrato poderoso que nos adverte sobre o futuro e faz suspirar aqueles mais velhos que lembram da harmônica simbiose entre o rio e o homem”.

Infelizmente, não possuo registros desse trabalho. O que se segue são registros que pude encontrar na internet quase dois anos após o evento. Minha contribuição foi conceitual, nas discussões sobre como integrar tantas linguagens distintas em uma unidade.

“Uma casa sobre a água, suspensa por palafitas. Do lado externo, madeiras, flandres, papelão, folhas de compensado, etc. Há uma ponte curta que é preciso percorrer  para entrar na casa pois as águas embaixo são turvas e repletas de lixo plástico, garrafas de vidros, garrafa pets, pedaços de madeira, destroços de um modo geral. Vê-se também pequenos corpos nus a flutuar, carrinhos, uma bola furada…. São brinquedos ordinários para nos fazer lembrar a infância em torno daquele ambiente.

O interior da casa contem um sofá, um rádio (…). É uma mobília desgastada, aparentemente recolhida no lixo de alguém. Do rádio vem vozes dos mais velhos, pessoas que conheceram o rio em tempos em que se nadava, pescava, uma época pré-poluição, perdida na memória daqueles cidadãos. (….) Há monóculos que contém fotos de moradores da beira do rio.

Duas janelas nas laterais do barraco estão semi-abertas. Ao abri-las, nos deparamos com margens distintas-o início e o fim”.

Ilustrações de Celso Hartkopf

Cenografia de Carla Sarmento

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Vídeos por Luiz Pessoa

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How to develop for Oculus Rift with Unity 3D in OS X (or yet, how to adapt your Unity 3D apps for Oculus)

September 25, 2015

Almost 25 years before “The surprising joy of virtual reality” (???), that’s what mainstream media used to say about Virtual Reality. What has changed since then? Hype or real?

Since May 15, 2015, the Oculus Rift team announced they decided to “pause” the support for OS X and Linux platforms. However, it is still possible to get the device running on OS X and develop new applications for it with Unity 3D (or yet adapt your Unity applications for Oculus).

Here’re the steps I’ve followed in order to get Oculus Rift (DK2) working with Unity 3D (tested in 5.2.0f3, not working, and in 5.1.1f, which works fine) in OS X (tested in 10.9.5). I assume you have basic knowledge about Unity 3D. In case you don’t have, make sure you explored its basics before trying continue reading this (some tutorials on Unity’s website might help).

Step 1 – Testing Rift

The goal here is to install Oculus Rift Runtime and test if it is working all right in your computer:

  1. Download the Oculus Rift Runtime for OS X available here;
  2. Plug the device in your computer. If you plugged everything right, the device should work as an external monitor;
  3. Make sure the resolution is set properly (in my case, for example, 1080p with Rotation of 90º). You might want to make sure you have updated the firmware of your device;Screen Shot 2015-09-25 at 10.39.03 AM
  4. Open “RiftConfigUtil”, which comes inside the Runtime package you downloaded in the substep 1. This is what you should see:Screen Shot 2015-09-25 at 10.42.55 AM
  5. Click in “Show Demo Scene” and wear the glasses. Wear the glasses and check if everything is working all right. That’s the example you should see:

Step 2 – Testing Rift & Unity

In case Rift does work in tour computer, now it’s time to install Unity 3D and its Oculus Fit Plug-in:

  1. Download a free version of Unity 3D available here. At first, I tried the most recent version (by the time I write this, the 5.2.0f3). Unfortunately, this version did not work for me, as explained here. With version 5.1.1f, however, everything worked fine (this is the one I’m using for this post);
  2. Download the Oculus Utilities for Unity 5 available here;
  3. Create a new project in Unity, and import the asset you downloaded in substep 2 (Assets -> Import Package -> Custom Package, then select the Oculus’ package. If everything works fine, you should see the following folders in your project tab:Screen Shot 2015-09-25 at 11.01.32 AM
  4. Go to the folder “Scenes” and open any of the examples available (I chose the “Cubes”);
  5. Go to Assets -> Project Settings -> Player -> Other Settings, and make sure the option “Virtual Reality Supported” is checked;
  6. Run! If everything is working all right, you should see this:

Step 3 – Taking control

Now, it’s time to have fun and create your own thing!

The asset you, imported has two Prefabs you can use in your custom Unity project. They are (description taken from the Oculus Unity Integration Guide):

  • OVRCameraRig: “OVRCameraRig replaces the regular Unity Camera within a scene. You can drag an OVRCameraRig into your scene and you will be able to start viewing the scene with the Gear VR and Rift”.
  • OVRPlayerController: “The OVRPlayerController is the easiest way to start navigating a virtual environment. It is basically an OVRCameraRig prefab attached to a simple character controller. It includes a physics capsule, a movement system, a simple menu system with stereo rendering of text fields, and a cross-hair component”.

In my case, I decided to use the scenario used for the project “29 de Abril” (downtown area of Curitiba, Brazil). All I needed to do was:

  1. At first, I tried to replace my “SimpleCharacterController” by the OVRPlayerController prefab, but it didn’t work for me (neither the mouse nor the keyboard was working). The way to go was to create a First Person Shooter, and then replace the “MainCamera” by the OVRCameraRig object (solution proposed here);
  2. Go to Assets -> Project Settings -> Player -> Other Settings, and make sure the option “Virtual Reality Supported” is checked;
  3. The last thing concerns skyboxes (if your example does no use Skyboxes, skip this step). Regular skyboxes do not seem to work with Oculus. Fortunately, I found this thread in which a user (thanks, Nora!) developed a script that allows us to overcome the issue. Just attach the script to your camera.

The result you can watch below:

That’s it! Let me know how it works for you!

Other useful resources here:

PS: November 2015 – I finally found some time to develop a functional prototype of the project “29 de Abril” for VR glasses (Oculus Rift). As you may notice below, the prototype still has several problems. The integration was not as easy as I had initially imagined.